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약 10일간 UI 관련 수강한 강의들 (중간점검)

시간은 넉넉하지 않지만 쪼개어 강의를 수강한 후기를 남깁니다…!

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  1. 플러터 강의


다룬 내용:

Dart언어를 배우고, 플러터로 프런트엔드 앱을 만드는 실습.


배운 내용: ** UI를 만드는 사고 방식. Dart언어와 플러터 코딩 방법. 플러터란 무엇인지.


**유니티로 돌아간 이유: **

가용한 오픈 위젯의 개수, 다양성 등이 부족해보임. google map을 불러와서 활용하는 프로젝트, 화상채팅 프로젝트 등을 오픈된 위젯을 활용해서 구현하는 것을 따라해보았는데, 그렇게 가져다 쓸 수 있는 위젯이 많지는 않아보여 아쉬웠음. 반면 유니티에서는 에셋스토어에서 많은 관리되는 에셋들을 가져다 쓸 수 있는 더 넓은 확장성을 가지고 있음.

나에게 플러터가 꼭 필요한지, 대안은 없는지 점검. Dart언어가 자바나 C#과 비슷하기는 하지만 그 둘과 엄연히 구별된 언어이므로, 플러터 코딩 방식이 C#, 유니티와 겹치지 않았음. 플러터에 익숙해지는 시간이 유니티나 C#의 숙련도와 상관없이 소비되는 시간이므로, 따라서 C#과 유니티로 돌아가는 대안은 없는 지 모색해야 했음. 그러다가 UI Toolkit이라는 선택지를 찾았으므로, Dart를 더 다루기보다는 유니티의 C#에 더욱 집중하기로 결정함.


  1. Unity UI Toolkit 강의

**수강 이유: **

기존 UGUI와는 다른 UI-Toolkit을 사용하는 방식을 배워서 체계적이고 재사용, 확장 가능한 UI를 만들고 싶었음. 다른 웹프론트엔드에서 만드는 것처럼 세련된 UI를 가지는 앱을 유니티로도 만들어보고 싶었음.


배운 내용: ** UI Toolkit의 UI Builder를 사용해서 UI를 만들 때, 화면의 해상도나 컨텐츠가 달라져도 UI 구성이 깨지지 않도록 Flexible하게 설정하고 배치하고 만드는 요령. UI와 데이터 바인딩 등등.


** UGUI 대비 UI Toolkit의 장점:** ** 게임오브젝트가 있는 Scene Hierarchy와는 별도의 UI Hierarchy를 사용하므로 UI Tree의 가시성이 좋음. 그리고 Debugger를 사용해서 연결 관계를 잘 파악할 수 있으므로 덜 복잡함.


플러터와 UI Toolkit을 같이 배우면서 느낀 점: ** ** UI를 만드는 사고방식은 서로 다른 플랫폼에서도 일관되게 통한다는 것을 경험함. 한 예로, 플러터에서 MainAxisAlignment, CrossAxisAlignment 변수를 나눠서 사용하는 것처럼 UI Toolkit에서도 Main axis와 Cross axis가 있고 이를 잘 고려해서 UI를 만듬. Between, Around stretch 등 편리한 배치 옵션도 플러터와 UI Toolkit에서 모두 볼 수 있었음. UI Toolkit은 웹프론트엔드에서 컨셉을 따온 방식이므로 앞으로 업데이트를 거듭할 수록 UI Toolkit에는 없고 웹프론트엔드에만 있는 기능이 있다면 점차 추가해나가지 않을까 하는 예상을 하게 됨.


UI Toolkit을 사용해서 만들어 본 UI …



종합적인 소감: ** **1.25배속, 1.5배속, 2배속을 적극 활용해서 강의를 들었음. 빠른 시간 내에 최대한 경험하는 취지에는 목적을 달성했다고 생각함. 익숙해지려면 앞으로 더 사용을 해야하지만, 둘 중에 더 다뤄볼 것 같은 UI 도구는 ** **유니티의 UI Toolkit. 왜냐하면 Unity editor와 c#을 사용할 수 있기 때문. ** **+ 호기심을 채웠다…

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앞으로 계획: ** **UI Toolkit을 사용하기로 결정. ** ** + UI를 만들 때 아무런 참고자료도 없이 바로 머릿속에서 만드려면 안 만들어짐. 꼭 Figma를 사용해서 미리 초안을 그려놓고 만들어야겠음.**** **


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