[책] 게임기획스쿨
#기획자
책을 읽기 전에는 나는 오히려 기획자는 말로만 하고 게임 프로그래머나 UI, 그래픽 디자이너가 구현을 한다고 여겼으므로 기획자가 하는 일이 그렇게 중요한지 몰랐었다. **그러나 이 책을 읽고 나면서부터 **게임 기획자가 게임개발에 필요하고 중요한 역할을 맡는다는 것**을 깨달았다. **
알다시피 어떠한 프로덕트를 만들기 위해서 회사는 그것을 만들어 내기 위한 수많은 직무를 세분화했다. 그 중 기획자, 즉 PD는 프로젝트의 머리 부분을 담당하며 손과 발인 프로그래머, 디자이너 들에게 프로덕트를 만들기 위한 지시사항을 전달한다.
이 책을 읽고 기획 업무가 중요한 이유에 대해서 알게 되었다. 게임은 왜 하는가? 게임은 재밌어서 한다. 그래서 게임에는 재미 요소가 있어야 한다. 그런데 재미 요소를 어떻게 정의할 수 있을까? 책을 읽고 보니, 재미 요소를 넣는 전략을 세우는 행위가 바로 기획인 것 같다. 문제는 그 재미라는 것이 딱 정의되지가 않는다는 것이다. 재미라는 것은 정말 다양하다. 그래서 이 책의 저자는 게임의 재미를 게임을 도중에 그만두지 않고 play를 더 오래 할 수록 더 크다고 간주하는 것 같다. 내가 어떠한 게임을 오래오래 할 때 왜 그걸 오래 잡고 있었는지, 그리고 반대로 어떤 게임을 접하자 마자 바로 그만두게 되었던 이유는 무엇이었는지를 생각해보면 그 답이 멀지 않은 것 같다. 게임에는 여러 장르가 있고, 각 장르는 여러 재미 요소를 혼합해서 만든다. 재미 요소에는 인간의 생존본능, 애착, 성취감, 경쟁심, 안락함, 지적유희 등 발견할 수 있는 요소가 굉장히 많다. 그래서 저자는 이를 분류하는 과정에서 생존을 위한 파충류뇌, 감정을 느끼는 포유류의 뇌, 그리고 고등 지적 활동을 좋아하는 인간의 뇌로 3가지로 나눈 심리학을 다루기도 한다.
기획자가 보는 게임 개발은 단순히 눈에 보기에 화려하고 있어보이는 걸 만드는 게 아니라 그 게임 안에 뼈대를 이루고 있는 재미유발요소가 무엇인지 정하고 계획해서 그것을 불어넣는 일이라는 것을 알게 되었다. 장르를 한정하지 말고, 하드웨어도 한정짓지 말고 재미란 어디서 오는지에 대해 깊게 생각해서 종이 한장 차이로 없던 재미를 불러일으키는 일을 기획자가 하는 것 같다. 기획해야 하는 일이 많다보니 연출 기획, 밸런스 기획 등 다양한 기획 업무가 있다고 한다. 나는 게임을 할 때 항상 아쉬웠던 점이 있다. 초반에는 정말 재밌는 게임도 나중이 될 수록 재미가 떨어지는 경우가 정말 많다. 그 요인 중 모바일 게임의 MMO 장르로 한정하여 크다고 생각하는 부분은 바로 밸런싱 부분이다. 게임을 오래 플레이한 입장에서 뉴비들을 쉽게 이기고 싶은 마음이 있는 것은 당연하다. 또 현금 아이템을 구매한 유저는 비구매 유저에 비해 우월을 가지고 싶은 것도 당연하다. 그렇지만 정말 좋은 게임이고 재미요소가 많은 게임임에도 그러한 밸런스 문제로 손을 떼게 되었던 경험이 많다. 나는 게임 운영의 문제라고 생각을 했었는데, 기획자가 그런 재밌는 게임을 기획 단계부터 오래 롱런할 수 있는 게임 구조로 기획할 수도 있는 것 아닐까 하는 생각이 들게 하는 책이었다. 그 만큼 기획자의 역할이 큰 것 같다.
기획자는 게임에 중심성과 통일성을 부여하는 존재인 것 같다. 만드려는 게임의 재미요소를 확실히 정의하고, 다른 불필요한(없어도 게임이 성립되는) 요소들을 다 제거하고 게임의 장르와 재미요소와 스토리, 밸런스가 산으로 가지 않도록 수많은 다른 직무의 목소리들을 다 들으면서도 한 쪽에 치우치지 않아야 한다. 이러한 존재가 프로덕트를 만듬에 있어서 필요하다고 느낀다면, 그것이 바로 기획자가 채워야 할 자리일 것 같다.
이 책은 손에 잡히자마자 놓치 않고 절반을 읽었다. 남은 절반을 마져 읽으러 가보겠다.
게임을 만들고 싶은 나와 같은 사람들에게는 게임 기획자의 마음을 엿볼수 있는 이 책을 추천한다.
현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨
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저자
김현석
출판
초록비책공방
발매
2022.08.30.



