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Ready Playerme Avatar glb -> fbx with Blender, and Unity

안녕하세요. 오늘은 지난 번에 만들어봤던 Ready Playerme 아바타를 가지고 유니티에서 사용하는 확장성이 더 좋은 FBX형식의 파일로 변형하는 방법을 알아보겠습니다.


1) Blender에서 glb Import.

2) Shading에서 'Base Color', 'Normal Map'을 Unpack.

3) 아래 세팅과 같이 FBX로 Export.

4) Unity에서 material 생성, 텍스처와 링크.

5) 결과

인터넷을 검색해서 나오는 자료(유투브, 블로그)로는 텍스처가 생성 안되는 문제가 있거나 안경만 투명하게 하는 것 등을 하기 어려운 문제가 있어서 직접 다뤄보고 되는 방법을 찾아서 기록해봤습니다:)


참고자료: https://www.youtube.com/watch?v=y3J7zF3cbA4 https://hackmd.io/@metamike/ready-player-me-retexturing


부록) 추가로, 제가 이 포스팅을 시작하게 되었던 시작 계기였던 Unity ML-Agent의 WALKER 강화학습 예제를 변형한 Ragdoll Trainer라는 예제를 작동시켜봤습니다. 알아낸 것이 많지는 않지만, 아바타의 차이점에 대해서 소개해드릴 수 있을 것 같습니다. 제가 만든 아바타와는 다른 점이 있었는데요, ML-Agent에 쓰인 로봇카일 아바타의 특징은 아래와 같습니다. 1) 머리에 Ray Perception Sensor 오브젝트가 붙어있다. 2) 관절마다 '캡슐 콜라이더', 'Configurable Joint', 'Object Contact스크립트'가 붙어있다. 3) 관절이 아닌 EndPoint에는 '콜라이더'만 붙어있다.

강화학습을 위해 만들어진 로봇카일은 콜라이더가 전부 붙어있고, 각 파트에 적절한 기능을 하는 스크립트와 컴포넌트가 붙어있지만 전체적인 오브젝트의 수는 적었습니다. 반면, 오른쪽과 같이 제가 만든 아바타 'Anna'는 콜라이더가 없고 복잡한 기능을 하는 컴포넌트도 없지만 대신 오브젝트의 수가 굉장히 많고, 손가락의 마디 하나하나가 다 분리되어 디테일하게 구현되어 있었습니다.

아래는 로봇카일만 열심히 움직이고 있는 모습입니다. ;; ㅋㅋ

[영상]

여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다.

참고자료) https://github.com/kressdev/RagdollTrainer


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