Mirror to FishNet 변환하기
안녕하세요, 오늘은 서버로 Mirror network를 사용한 기존 코드를 FishNet으로 변환하는 연습을 해보고 가져왔습니다. 저를 따라하실 분은 아래 유투브를 보시면 됩니다!
[영상]
시작하겠습니다.
먼저 유니티에서 빈 3D프로젝트 하나 만들고, Mirror 유니티 무료 패키지를 임포트해줍니다. 그리고 FishNet도 임포트해줍니다.
mirror, and Fishnet
Mirror 폴더에 들어가보면 Example에 Tanks라는 예제가 있습니다. 따라서 하시면 됩니다.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
// Tanks.cs
using FishNet.Managing.Logging;
using FishNet.Object;
using FishNet.Object.Synchronizing;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
namespace Mirror.Examples.Tanks
{
public class Tank : NetworkBehaviour
{
[Header("Components")]
public NavMeshAgent agent;
public Animator animator;
public TextMesh healthBar;
public Transform turret;
[Header("Movement")]
public float rotationSpeed = 100;
[Header("Firing")]
public KeyCode shootKey = KeyCode.Space;
public GameObject projectilePrefab;
public Transform projectileMount;
[Header("Stats")]
[SyncVar] public int health = 4;
void Update()
{
// always update health bar.
// (SyncVar hook would only update on clients, not on server)
healthBar.text = new string('-', health);
// take input from focused window only
if(!Application.isFocused) return;
// movement for local player
if (base.IsOwner)
{
// rotate
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);
//s move
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
agent.velocity = forward * Mathf.Max(vertical, 0) * agent.speed;
animator.SetBool("Moving", agent.velocity != Vector3.zero);
// shoot
if (Input.GetKeyDown(shootKey))
{
CmdFire();
}
RotateTurret();
}
}
// this is called on the server
[ServerRpc]
void CmdFire()
{
GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, projectileMount.position, projectileMount.rotation);
base.Spawn(projectile);
RpcOnFire();
}
// this is called on the tank that fired for all observers
[ObserversRpc]
void RpcOnFire()
{
animator.SetTrigger("Shoot");
}
[Server(Logging = LoggingType.Off)]
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.GetComponent() != null)
{
--health;
if (health == 0)
base.Despawn();
}
}
void RotateTurret()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 100))
{
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
Vector3 lookRotation = new Vector3(hit.point.x, turret.transform.position.y, hit.point.z);
turret.transform.LookAt(lookRotation);
}
}
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
//Projectile.cs
using FishNet.Managing.Logging;
using FishNet.Object;
using UnityEngine;
namespace Mirror.Examples.Tanks
{
public class Projectile : NetworkBehaviour
{
public float destroyAfter = 2;
public Rigidbody rigidBody;
public float force = 1000;
public override void OnStartServer()
{
base.OnStartServer();
Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);
}
// set velocity for server and client. this way we don't have to sync the
// position, because both the server and the client simulate it.
void Start()
{
rigidBody.AddForce(transform.forward * force);
}
// destroy for everyone on the server
[Server]
void DestroySelf()
{
base.Despawn();
}
// Server(Logging = LoggingType.Off) because we don't want a warning
// if OnTriggerEnter is called on the client
[Server(Logging = LoggingType.Off)]
void OnTriggerEnter(Collider co) => DestroySelf();
}
}
그 외에는 NetworkManager를 Fishnet의 NetworkManager로 바꿔주고, Tank와 Turret, Projectile에 모두NetworkObject를, Tank와 Turret에 Network Transform을 넣어주면 됩니다.
[영상]
저는 Mirror프로젝트 내의 다른 예제도 Fishnet으로 변경하려고 하고 있는데 좀다 복잡하네요.ㅠ Tanks예제가 제일 쉬운 듯 합니다! 제일 먼저 이 예제부터 시작하시면 될 것 같습니다.
감사합니다.
참고자료) https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/general/upgrading-to-fish-net
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.

